sábado, 4 de octubre de 2014

JUEGOS CON OBJETOS



               JUEGOS CON OBJETOS

Algunos implican un alto grado de actividad física y psicomotricidad:

    Saltar a la comba
    La goma
    Juego de la soga
    Carrera de sacos
  
SALTO A LA CUERDA

(Redirigido desde «Saltar a la comba»)
Niñas expósitas saltando a la cuerda en el Asilo de Huérfanas de Buenos Aires, fines del siglo XIX.
Dibujo de mujer saltando la cuerda (1800).

El salto a la cuerda, también conocido como salto a la soga y en España como salto a la comba, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo).1 El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. Los ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y se considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rítmica es la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la cuerda infantil o de entrenamiento, pero se emplea con criterios totalmente distintos.

El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos.

Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual.

Otra modalidad se juega con una cuerda en donde dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.

Ciertas variantes del juego de la comba se juegan con cuerdas elásticas que se estiran entre las piernas de dos de los participantes. así como existen diversas formas de saltar también existen diferentes tipos de saltos. Hipócrates, médico griego considerado el padre de la medicina, recomendaba practicar saltar la cuerda.
Beneficios del salto

Además de proporcionar beneficios al estado físico en general, los ejercicios con cuerda tienen efectos particularmente interesantes para determinadas personas y prácticas deportivas.

Los músculos de los brazos y de las piernas (pantorrillas, muslos y glúteos) se desarrollan y fortalecen, perdiendo su flacidez y mejorando su forma, mientras el cuello, los hombros y el pecho se ensanchan y se vuelven firmes. Si se salta hacia atrás, ayuda a fortalecer el busto y a mejorar la postura en general.

JUEGO DE LA SOGA

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Tug of war pictogram.svg Juego de la soga
Tug of war 2.jpg
Enfrentamiento entre soldados de la Marina estadounidense.
Otros nombres           tira y afloja, jalando la soga, juego de la soga, cinchada, soga tira.

El tira y afloja,[cita requerida] juego de la soga o cinchada es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Fue deporte olímpico entre 1900 y 1920.

Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 centímetros en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).
Mujeres tirando de la soga en la Feria de Pushkar, India

Existen clubes de tira y afloja en muchos países, y participan tanto hombres como mujeres.
Competición de cuerda en los Juegos Olímpicos de San Luis 1904.

La simplicidad de este deporte hace que sea uno de los deportes más antiguos y difundidos en el mundo actual. En Cantabria, Asturias, País Vasco y Navarra es considerado un deporte rural o tradicional con numerosos clubes y frecuentes competiciones, siendo allí conocido como Tira d'soga o Tirasoga (Cantabria y Asturias) o Soka tira (Navarra y País Vasco). Tradicionalmente se practicaba en plazas empedradas y frontones, pero actualmente las competiciones entre clubes se hacen sobre hierba o una pista alargada de goma, por influencia de la práctica en otros países.

Fue parte de los Juegos Olímpicos desde 1900 hasta 1920, pero no ha sido incluido desde entonces. Desde el inicio de los Juegos Mundiales ha formado parte de estos. El deporte es realizado en torneos mundiales. La Federación Internacional de Tira y Afloja (TWIF) organiza campeonatos mundiales por equipos nacionales cada dos años, para torneos de sala y de exterior y una competición similar por equipos.

El término tira y afloja puede ser usado como un símil que describe una demostración de fuerza bruta por dos grupos opositores, por ejemplo, en una guerra de ediciones. Aunque a veces, existe una tercera parte que es la soga en el tira y afloja.
CARRERA DE SACOS

Niños esperando comenzar la carrera de sacos en Faluya, Irak

La carrera de sacos es un juego utilizado entre los niños de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar.

Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

Modalidades de carreras de sacos:

    De velocidad. Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas.
    De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con el menor número de caídas.
    De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.

JUEGOS TRADICIONALES




JUEGOS TRACIONALES INFANTILES



JUEGOS TRADICIONALE SON LOS JUEGOS AUTOCTONOS 1 TRADICIONALES, QUE SE REALIZAN SIN AYUDA DE JUGUETES TECNOLÓGICAMENTE COMPLEJOS, SINO CON EL PROPIO CUERPO O CON RECURSOS FÁCILMENTE DISPONIBLES EN LA NATURALEZA (ARENA, PIEDRECITAS, CIERTOS HUESOS COMO LAS TABAS, HOJAS, FLORES, RAMAS, ETC.) O ENTRE OBJETOS CASEROS (CUERDAS, PAPELES, TABLAS, TELAS, HILOS, BOTONES, DEDALES, INSTRUMENTOS RECICLADOS PROCEDENTES DE LA COCINA O DE ALGÚN TALLER, ESPECIALMENTE DE LA COSTURA). TAMBIÉN TIENEN LA CONSIDERACIÓN DE TRADICIONALES LOS JUEGOS QUE SE REALIZAN CON LOS JUGUETES MÁS ANTIGUOS O SIMPLES (MUÑECOS, COMETAS, PEONZAS, PELOTAS, CANICAS, DADOS, ETC.), ESPECIALMENTE CUANDO SE AUTOCONSTRUYEN POR EL NIÑO (CABALLITOS CON EL PALO DE UNA ESCOBA, AVIONES O BARCOS DE PAPEL, DISFRACES RUDIMENTARIOS, HERRAMIENTAS O ARMAS SIMULADAS); E INCLUSO LOS JUEGOS DE MESA (DE SOCIEDAD O DE TABLERO) ANTERIORES A LA REVOLUCIÓN INFORMÁTICA (TRES EN RAYA, PARCHÍS, JUEGO DE LA OCA, BARQUITOS ETC.) Y ALGUNOS JUEGOS DE CARTAS.

SU OBJETIVO PUEDE SER VARIABLE Y PUEDEN SER TANTO INDIVIDUALES COMO COLECTIVOS; AUNQUE LO MÁS HABITUAL ES QUE SE TRATE DE JUEGOS BASADOS EN LA INTERACCIÓN ENTRE DOS O MÁS JUGADORES, MUY A MENUDO REPRODUCIENDO ROLES CON MAYOR O MENOR GRADO DE FANTASÍA. GENERALMENTE TIENEN REGLAS SENCILLAS. LAS RELACIONES SOCIALES ESTABLECIDAS POR LOS NIÑOS EN LOS JUEGOS, ESPECIALMENTE CUANDO SE REALIZAN EN LA CALLE Y SIN CONTROL DIRECTO DE LOS ADULTOS (JUEGOS DE CALLE), REPRODUCEN UNA VERDADERA CULTURA PROPIA QUE SE DENOMINA CULTURA INFANTIL CALLEJERA.2 CUANDO LA TOTALIDAD DE LA VIDA DE LOS NIÑOS SE DESARROLLA AUTÓNOMAMENTE Y DE FORMA AJENA AL CUIDADO DE LOS ADULTOS, SE HABLA DE NIÑOS DE LA CALLE. LAS RELACIONES ENTRE NIÑOS (TANTO LAS DEBIDAS AL JUEGO COMO A OTRAS INTERACCIONES) QUE TIENEN LUGAR DENTRO DEL ENTORNO ESCOLAR SON UNA PARTE FUNDAMENTAL DEL DENOMINADO CURRÍCULUM OCULTO.


LOS JUEGOS QUE IMPLICAN ACTIVIDAD FÍSICA CASI SIEMPRE SON EJECUTADOS AL AIRE LIBRE, IMPLICAN ALGUNA FORMA DE EXPRESIÓN CORPORAL Y TIENDEN A SERVIRSE DE HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS COMO SALTAR, CORRER O CAMINAR, ENTRE OTROS. POR SU RELACIÓN CON LA DENOMINADA FASE DE LA EXPRESIVIDAD MOTRIZ DE LA PSICOMOTRICIDAD SON TAMBIÉN LLAMADOS JUEGOS MOTRICES. SE REALIZAN DESDE MUY TEMPRANA EDAD, CONSTITUYENDO UNA NECESIDAD PARA EL DESARROLLO: LOS BEBÉS, ESPONTÁNEAMENTE O ESTIMULADOS POR SUS PADRES O HERMANOS, COMIENZAN SU RELACIÓN CON EL JUEGO GIRANDO ANTE SUS OJOS SUS PROPIAS MANOS (EN ESPAÑOL SE LES CANTA LA CANCIÓN CINCO LOBITOS) O TAPÁNDOSE CON ELLAS LOS OJOS (UN JUEGO SIMILAR AL ESCONDITE, QUE SE DENOMINA CU-CU O CU-CU-TRAS).3


LAS ESCUELAS Y PARQUES SUELEN POSEER PATIOS DE RECREO, PATIOS DE JUEGO, CAMPOS DE JUEGO O PARQUES INFANTILES ESPECIALMENTE DELIMITADOS Y DISEÑADOS PARA LOS JUEGOS INFANTILES, QUE EN EL MEJOR DE LOS CASOS CUENTAN UN SUELO ESPECIALMENTE ADAPTADO (O UN SIMPLE ARENERO) Y CON ESTRUCTURAS METÁLICAS, DE MADERA O DE PLÁSTICO, COMO TOBOGANES, COLUMPIOS, BALANCINES, ETC. LA LEGISLACIÓN PREVÉ SUS CARACTERÍSTICAS EN CUANTO AL CUMPLIMIENTO DE DETERMINADOS REQUISITOS DE SEGURIDAD.4

TANTO LOS JUEGOS MÁS ACTIVOS COMO LOS MÁS SEDENTARIOS IMPLICAN ALGÚN GRADO DE ESCENIFICACIÓN,5 EN EL QUE LOS NIÑOS ASUMEN ROLES DIFERENTES, CON MAYOR O MENOR GRADO DE COMPLEJIDAD, DE FORMA INDIVIDUAL O FORMANDO EQUIPOS. EN MUCHOS DE ELLOS SE SOMETEN A PRUEBAS MENTALES O JUEGOS DE INGENIO EN LOS QUE SE PONEN IMAGINARIAMENTE EN DIVERSAS SITUACIONES HIPOTÉTICAS, EN LAS QUE TIENEN QUE DEMOSTRAR ALGÚN TIPO DE HABILIDAD MENTAL (COMO LA OBSERVACIÓN, LA DEDUCCIÓN, LA TOMA DE DECISIONES Y LA NECESIDAD DE CONSIDERAR LAS DECISIONES AJENAS -PONERSE EN EL LUGAR DEL OTRO-), O HAN DE REALIZAR ALGUNA ELECCIÓN O SOMETERSE A UN PROCESO DE ELIMINACIÓN O DE SUBASTA. LA MAYOR PARTE TIENEN ALGÚN GRADO DE COMPETITIVIDAD O COLABORACIÓN, Y MUY A MENUDO DE AMBAS. A PESAR DE QUE TRADICIONALMENTE SE LES HA CONSIDERADO PUERILES,6 E INCLUSO HAN RECIBIDO LA DENOMINACIÓN DE JUEGOS MENORES,7 POR MUY SENCILLOS QUE SEAN ESOS JUEGOS (VEO, VEO, ACERTIJOS, DESHOJAR LA MARGARITA, PIEDRA, PAPEL O TIJERA, LOS CHINOS, PITO, PITO, COLORITO, ECHAR A PIES, ECHAR A SUERTES, TODO TIPO DE JUEGOS DE AZAR, ETC.), SUPONEN UN GRADO DE ABSTRACCIÓN QUE NO TIENE NADA DE TRIVIAL: EL ANÁLISIS CIENTÍFICO DE ESTOS Y OTROS TIPOS DE JUEGOS MENTALES ES UNA DISCIPLINA MATEMÁTICA DE VANGUARDIA: LA TEORÍA DE JUEGOS.


COMO CUALQUIER TIPO DE JUEGO, LOS JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES QUE SE SIGUEN JUGANDO EN LA ACTUALIDAD TIENEN UN ORIGEN QUE, SEGÚN CADA CASO, PUEDE SER MUY ANTIGUO. SUELEN ESTAR ESTRECHAMENTE VINCULADOS CON EL FOLCLORE MEDIANTE POESÍAS INFANTILES, RETAHÍLAS, CANCIONES, BAILES Y OTROS CONTENIDOS DE CULTURA POPULAR, POR LO QUE TAMBIÉN SON DENOMINADOS JUEGOS POPULARES. TAMBIÉN SE UTILIZA EL TÉRMINO FOLCLORE INFANTIL O EL DE ETNOLOGÍA LÚDICA.8

TAMBIÉN PUEDEN RELACIONARSE CON LOS DENOMINADOS DEPORTES POPULARES, DEPORTES TRADICIONALES, DEPORTES AUTÓCTONOS O DEPORTES RURALES.

AUNQUE A VECES SE UTILIZAN COMO TÉRMINOS OPUESTOS, ES DIFÍCIL ESTABLECER UNA DIFERENCIA CONCEPTUAL ENTRE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES. EN ALGUNAS FUENTES SE LES DIFERENCIA SEGÚN SU MAYOR O MENOR FORMALIDAD, QUE HACE QUE EXISTAN JUEGOS TRADICIONALES NO INFANTILES, SINO JUGADOS POR ADULTOS, Y QUE SE CONSIDERAN VERDADEROS DEPORTES. EN OTRAS SE DIFERENCIAN AMBOS DE LOS JUEGOS AUTÓCTONOS O JUEGOS VERNÁCULOS (LOS QUE SE DAN EN UNA ZONA GEOGRÁFICA DETERMINADA). EN REALIDAD, ESAS Y OTRAS POSIBLES DISTINCIONES NO PASAN DE SER MATICES QUE PUEDEN ESTAR PRESENTES EN MUCHOS DE ESTOS JUEGOS, QUE PERTENECERÍAN A VARIAS O TODAS DE ESAS CATEGORÍAS. MUY HABITUALMENTE LAS FUENTES, INCLUSO RECOGIENDO LA DIFERENCIA TEÓRICA EN LA DENOMINACIÓN, LOS TRATAN DE FORMA INDISTINTA O INTERCAMBIABLE.9 10


LOS NIÑOS TAMBIÉN REALIZAN ACTIVIDADES DE JUEGOS NO ESPONTÁNEOS SINO REGLAMENTADOS, Y NO ENCAMINADAS PRINCIPALMENTE A LA DIVERSIÓN, SINO A UN PROPÓSITO DEFINIDO POR SUS PADRES, MONITORES O PROFESORES. ESE PROPÓSITO DE LOS JUEGOS DIRIGIDOS SUELE EXPRESARSE EN TÉRMINOS EDUCATIVOS Y FORMATIVOS, Y CUMPLE UNA FUNCIÓN MUY IMPORTANTE EN LAS SOCIEDADES POSTINDUSTRIALES: LA SOLUCIÓN AL PROBLEMA QUE PARA LOS PADRES SUPONE LA ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO LIBRE DE LOS NIÑOS. SU DIFERENCIA CON EL MERO JUEGO PARTE DEL ESTABLECIMIENTO DE CIERTO GRADO DE ORGANIZACIÓN Y SU CONTROL POR LOS ADULTOS A CUYO CARGO SE ENCUENTRAN: EL DEPORTE INFANTIL Y EL DEPORTE JUVENIL COMO ACTIVIDADES EXTRAESCOLARES O LA MAYOR PARTE DE LAS ACTIVIDADES DE LA EDUCACIÓN FÍSICA COMO PARTE DE LA PROGRAMACIÓN ESCOLAR.

miércoles, 10 de septiembre de 2014

FROZEN UNA AVENTURA CONGELADA

                FROZEN            


 



Frozen (Frozen: Una aventura congelada en Hispanoamérica y Frozen: El reino del hielo en España) es una película animada estadounidense producida por Walt Disney Animation Studios y ganadora de 2 premios Oscar por Mejor Película Animada y Mejor Canción Original por Let It Go. Estrenada el 27 de noviembre de 2013.3 Basada en la historia de La Reina de las Nieves de Hans Christian Andersen. Es el 53 º largometraje animado de la lista de clásicos Disney. Con las voces de Kristen Bell, Idina Menzel, Jonathan Groff, Santino Fontana, y Josh Gad.
Frozen experimentó cambios en la historia durante varios años. Hasta 2011, contaba con un guión escrito por Jennifer Lee, que era la codirectora junto a Chris Buck. La película se estrenó de forma limitada en el El Capitan Theatre el 27 de noviembre de 2013,4 para ser finalmente lanzada a todos los cines el 20 de diciembre.
Es la primera película animada de Disney no de Pixar que gana un Óscar a la mejor película de animación, y fue la segunda película de la franquicia de princesas Disney en ganarlo; siendo Brave la primera. Además de ser en su momento la quinta película más taquillera en la historia del cine.5 También tiene el record de ser hasta el momento la película de animación más taquillera de la historia superando a toy story 3
Elsa, princesa de Arendelle, posee la habilidad mágica de crear hielo y nieve. Una noche, mientras jugaba con su hermana menor Anna, por accidente la lastima y Anna queda inconsciente. El rey y la reina buscan la ayuda de los trolls, que curan Anna la cual andava con mucha churretera y no se aguantaba mas y eliminan sus recuerdos de la magia de su hermana. El troll líder les explica que si Elsa no aprende a controlar sus poderes su mismo miedo será su peor enemigo. Los reyes deciden ocultar su poder y evitar a toda costa el contacto entre Elsa y otras personas, incluso su hermana Anna, hasta que Elsa aprenda a controlar sus poderes. Mientras, Anna trata de estar con su hermana como antes, sin embargo Elsa no quiere salir de su habitación. Elsa tenía mucho miedo de lastimar a Anna, su miedo estaba provocando un distanciamiento entre ella y Anna a medida que crecen. Cuando ellas son adolescentes, sus padres deciden viajar a la boda de rapunzel y eugene , ya que habian sido invitados ,lamentablemente el barco naufraga en una intensa tormenta y mueren.
Tres años después, Elsa está lista para convertirse en reina y se organizan los preparativos para su coronación. Entre los invitados está el duque de Weselton, un comerciante que trata de explotar Arendelle con fines de lucro. Emocionada porque se le permitiera salir del castillo de nuevo, Anna explora la ciudad y se encuentra con el príncipe Hans de las Islas del Sur, y desarrollan inmediatamente una atracción mutua. A pesar del miedo de Elsa, su coronación se consuma sin incidentes. Durante la recepción, Hans propone a Anna que se casen y Anna acepta sin dudarlo. Sin embargo, Elsa se niega a conceder su bendición y prohíbe el matrimonio repentino. Las dos hermanas discuten, culminando en los poderes de Elsa expuestos ante todo el mundo, siendo incapaz de controlar sus emociones.
Presa del pánico, Elsa huye del palacio, sin querer desatando un invierno eterno en el reino en el proceso. En lo alto de las montañas lejos de Arendelle, ella se despoja de la moderación, y construye por sí misma un palacio de hielo en aislamiento total, y sin saberlo, da vida al muñeco de nieve de la infancia de Anna, Olaf. Mientras tanto, Anna sale en busca de Elsa, para que regrese a Arendelle, para terminar con el invierno eterno y remendar su relación. Mientras intenta obtener suministros, se encuentra con un vendedor de hielo llamado Kristoff y su reno Sven. Ella lo convence para guiarla hasta la Montaña del Norte. Posteriormente, el grupo se encuentra con Olaf, que les lleva al escondite de Elsa.
Anna y Elsa se reencuentran, pero esta última todavía teme herir a su hermana. Cuando Anna intenta persuadir a su hermana mayor para volver, Elsa se enoja y golpea accidentalmente a Anna en el corazón con sus poderes. A continuación, crea una criatura de nieve gigante para echarlos de su castillo. Mientras huyen, Kristoff se da cuenta de que el pelo de Anna se está volviendo blanco, y busca la ayuda de su familia adoptiva de trolls. Estos les dicen que el corazón de Anna se ha congelado, y solo se descongelará con un "acto de amor verdadero", o ella se convertirá en hielo sólido para siempre. Creyendo que sólo Hans puede salvarla, Kristoff la lleva de regreso a Arendelle
Por su parte, Hans, que había ido a la búsqueda de Anna, se encuentra el palacio de Elsa. En la batalla contra los hombres del Duque, Elsa, queda inconsciente y encarcelada de nuevo en el reino. Allí, Hans le ruega a ella que deshaga el invierno, pero Elsa confiesa que no sabe cómo hacerlo. Cuando Anna se reúne con Hans, le ruega que la bese para romper la maldición; Hans acepta, y cuando esta a punto de hacerlo, revela que su verdadera intención: casarse con ella para tomar el control del trono de Arendelle. Dejando a Anna morir, Hans culpa a Elsa de traición por la aparente muerte de su hermana.
Elsa escapa y se dirige hacia la tormenta de nieve en el fiordo. Olaf se encuentra Anna y revela que Kristoff está enamorado de ella. Los dos se apresuran hacia el fiordo para encontrarlo. Hans se enfrenta a Elsa y le dice que Anna está muerta a causa de ella. En la desesperación de Elsa, la tormenta para, dando a Kristoff y Anna la oportunidad de llegar uno al otro. Sin embargo Anna, al ver que Hans está a punto de matar a Elsa, decide arrojarse entre los dos y posteriormente se congela sólido, bloqueando el golpe de la espada.
Mientras Elsa llora por su hermana, Anna comienza a descongelarse. Su decisión de sacrificarse para salvar a su hermana constituye un "acto de amor verdadero". Al darse cuenta el amor es la clave para controlar sus poderes, Elsa es capaz de descongelar el reino e incluso ayuda a Olaf a sobrevivir en verano. Hans es enviado de vuelta a las islas del sur a ser castigado por sus crímenes contra la familia real de Arendelle y Elsa prohíbe el comercio con Weselton. Anna y Kristoff se dan un beso, y las dos hermanas se reconcilian; Elsa prometiendo no volver a cerrar las puertas del castillo de nuevo.

LEGUAJE DE SEÑAS

La lengua de señas, o lengua de signos, es una lengua natural de expresión y configuración gesto-espacial y percepción visual (o incluso táctil por ciertas personas con sordoceguera), gracias a la cual los sordos pueden establecer un canal de comunicación con su entorno social, ya sea conformado por otros sordos o por cualquier persona que conozca la lengua de señas empleada. Mientras que con el lenguaje oral la comunicación se establece en un canal vocal-auditivo, el lenguaje de señas lo hace por un canal gesto viso-espacial 


Aun cuando hoy en día las lenguas de señas se utilizan casi exclusivamente entre personas con sordera, el uso de las señas en la comunicación es tan antiguo como el de las lenguas orales, o incluso más, en la historia de la Humanidad, y también han sido y siguen siendo empleadas por comunidades de oyentes. De hecho, los amerindios de la región de las Grandes Llanuras de América del Norte usaban una lengua de señas para hacerse entender entre etnias que hablaban lenguas muy diferentes con fonologías extremadamente diversas. El sistema estuvo en uso hasta mucho después de la conquista europea. Otro caso, también amerindio, se dio en la isla de Manhattan, donde vivía una tribu única en la que gran parte de sus integrantes eran sordos, debido a la herencia y desarrollo de un gen dominante, y se comunicaban con una lengua gestual. Un caso similar se desarrolló en la isla de Martha's Vineyard, al sur del estado de Massachusetts, donde, debido al gran número de sordos, se empleó una lengua de señas que llegó a ser de uso general también entre oyentes hasta principios del siglo XX. Pese a esto, no existen referencias documentales sobre estas lenguas antes del siglo XVII. Los datos que se poseen tratan, sobre todo, de sistemas y métodos educativos para personas sordas.
En el siglo XVI Jerónimo Cardano, médico de Padua, en la Italia norteña, proclamó que las personas sordas podrían hacerse entender por combinaciones escritas de símbolos asociándolos con las cosas a que ellos se referían. En el año 1620 Juan de Pablo Bonet publica su Reducción de las letras y Arte para enseñar á hablar los Mudos, considerado como el primer tratado moderno de Fonética y Logopedia, en el que se proponía un método de enseñanza oral de los sordos mediante el uso de señas alfabéticas configuradas unimanualmente, divulgando así en toda Europa, y después en todo el mundo, el alfabeto manual, útil para mejorar la comunicación de los sordos y mudos. En 1817 Gallaudet fundó la primera escuela norteamericana para personas sordas, en Hartford, Connecticut, y Clerc se convirtió en el primer maestro sordo de lengua de señas de los Estados Unidos. Pronto las escuelas para las personas sordas empezaron a aparecer en varios estados. Entre ellos la Escuela de Nueva York que abrió sus puertas en 1818. En 1820 otra escuela se abrió en Pennsylvania, y un total de veintidós escuelas se habían establecido a lo largo de los Estados Unidos por el año 1865.